пост неделиТело будто ещё не признало его разум хозяином — всё еще непокорное, неподвластное, неживое — червоточина между ребёр разрастается со скоростью сверхновой. Колберту вообщем-то сейчас даже не важно, что призраки прошлого и пережитого будут преследовать его...читать дальше
городское фэнтези [мистика с расами]; рейтинг - NC17; декабрь 2019 г.; ньюкасл, англия;
LUCIUSMYFANWYMARYWILL

(un)holy mayhem

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » (un)holy mayhem » the discovery museum » энциклопедия игровых рас;


энциклопедия игровых рас;

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

список игровых рас в энциклопедии на данный момент является исчерпывающим. помимо них к регистрации допускаются только простые смертные.

0

2

vampires ● вампиры
« looking at the ground while she suck my blood, baby, let me down just like my drug »
https://i.imgur.com/SynGpAf.png https://i.imgur.com/0V4qg0V.png https://i.imgur.com/r3nS9vE.pngстановление
—  b e c o m i n g  —
[indent]В силу биологических особенностей фактически мертвого организма вампиры не могут иметь «детей» в привычном понимании этого слова. Размножаются они за счет обращения в себе подобных особей иных рас [от подобного перерождения в иной ипостаси защищены лишь стражи, чья печать является отличной защитой против перспективы вечной жизни, но если она у стража отсутствует, он вполне может перевоплотиться в создание ночи], и процесс этого самого обращения достаточно прост с технической точки зрения.
[indent]Все, что необходимо сделать вампиру для того, чтобы создать нового представителя данной расы - это обеспечить попадание своей крови или крови своего сородича в организм особи, подлежащей обращению. А дальше еще проще: в течение следующих двадцати четырёх часов индивидууму, в организме которого циркулирует кровь вампира, необходимо умереть. Но здесь стоит уточнить, что после смерти тело должно сохраниться в первозданном состоянии, и если погибшего разрубит на мелкие кусочки лопастями вертолета или перемелет через гигантскую мясорубку, то в новой ипостаси восстать ему будет не суждено.
[indent]После того, как новообращенный придет в себя, в его воспаленном мозгу будет пульсировать лишь мысль о еде, и если в течение следующих двенадцати часов он не испробует крови другого существа, он погибнет, так и не завершив процесс до конца.
[indent] Обращение в вампира полностью излечивает от любых видов заболеваний.
[indent] Вампир перевоплотиться в иное существо не может, равно как и не может вновь стать простым смертным - технически он мёртв.

жизненный цикл
—  l i f e   c y c l e  —
[indent]Вампиры могут жить вечно, они не стареют и не умирают от простых человеческих болезней, имеют иммунитет к любым человеческим вирусам, ядам и прочему. Однако, несмотря на это, их можно убить способами, обозначенными ниже, так что от смерти они не застрахованы. Со дня обращения они не стареют ни на миг.
[indent][!] максимальный возраст для регистрации на проекте — 600 лет.

особенности
—  f e a t u r e s  —
[indent] С момента перерождения вампиры считаются живыми мертвецами, однако от привычных пониманию зомби их отличает тот факт, что некоторые процессы в их организмах все еще продолжают функционировать при помощи крови, которую они вынуждены потреблять не только для их поддержания, но и для выживания в целом. Зачастую вампиры питаются человеческой кровью, но не гнушаются также осушать чародеев и медиумов [кровь стражей для них смертельна, а кровь перевертышей вызывает тошноту, резь и дикую рвоту], куда реже довольствуются животной, говоря, что на вкус она как рыбий жир.
[indent] Сразу после обращения вампир становится эмоциональнее во стократ, все его чувства обостряются и в подобном «состоянии» он пребывает первые несколько месяцев/лет [у всех по разному].
[indent] Таким образом, вампиры, которые регулярно питаются кровью, могут спать, есть, пить и т.д., однако ничего из вышеперечисленного не является обязательным пунктиком, без которого те не могут прожить. Занимаются они этим чаще всего для того, чтобы либо не выделяться из толпы простых смертных, либо просто для того, чтобы и дальше ощущать себя хоть немного живыми. Мышечная масса у вампиров не набирается, как бы они ни старались, а вот волосы и ногти продолжают расти.
[indent] Они способны питаться кровью прямо из артерий, прокусывая их вместе с кожей благодаря острым клыкам, которые они могут по своему желанию как прятать, так и обнажать. Клыки эти настолько острые, что легко прокусывают даже самую толстую кожу. Молодые особи не всегда умеют управлять своими острыми резцами, но этот навык достаточно быстро приходит с минимальным опытом. При укусе слюна вампира, обладающая релаксирующим и расслабляющим эффектом, попадает в открытую ранку и дарит «блюду» эффект легкой эйфории, притупляя боль. Ныть, болеть и чесаться рана начинает лишь через несколько часов.
[indent] Вампирам необходимо питаться кровью хотя бы раз в два-три дня, в ином же случае у них начинаются проблемы со «здоровьем» - может начаться лихорадка, ломка, вылезти сыпь, начаться выпадение волос. Долгосрочное воздержание от питания [три-четыре недели] приводит к тому, что вампир превращается в живой труп, который не в силах даже пальцем пошевелить без посторонней помощи. В подобном состоянии они могут провести хоть вечность, и дар жизни резко превращается в жуткое проклятие. Вампира можно пробудить от спячки при помощи свежей крови, однако если физическое состояние он и восстановит, то вот с психическим все может оказаться куда сложнее. Иногда [чаще всего у «молодых» и «зеленых» / голодных вампиров ] жажда крови может затуманивать разум и в подобном случае они могут наброситься даже на своего самого близкого и родного человека, равно как и вонзить клыки в чужую шею на глазах у испуганной публики.
[indent] Им глубоко безразличны символы веры, те же кресты или святая вода, и они могут спокойно захаживать в церковь.

способности
—  a b i l i t i e s  —
[indent]Сверхъестественная сила — превышает человеческую в пять-шесть раз;
[indent] Сверхъестественная скорость — превышает человеческую в семь раз, глаз простого смертного даже не может уловить момент перемещения;
[indent] Сверхъестественная ловкость — позволяет ходить по канату без предварительной подготовки, прыгать с крыши многоэтажного здания без страховки и уворачиваться от самых быстрых и незаметных ударов;
[indent] Ускоренная регенерация — умение организма исцеляться самостоятельно в случае любых ранений и повреждений, не относящихся к категории смертельных; отрубленные конечности прирастают к телу только если они ранее принадлежали конкретно этому телу и лишь после их пришивания; к голове это, естественно, не относится.
[indent] Внушение — при долгом зрительном контакте с оппонентом [человеком / медиумом / перевертышем] вампир может заставить его делать все, что его душе угодно; внушение действует лишь несколько часов, по их истечению человек или существо приходит в себя, помня все о том, что он делал в состоянии внушения; чем старше и могущественнее вампир, тем дольше и крепче эффект от внушения.
[indent] Исцеляющий эффект крови — испив кровь вампира, человек или существо может излечиться от серьезных и даже смертельных ран [если вампир успеет до того, как тот умрёт], а также от большинства болезней, но не от всех.
[indent] Видение в темноте — позволяет спокойно ориентироваться и перемещаться без всяких источников света.

уязвимости
—  v u l n e r a b i l i t i e s  —
[indent]Главный их враг — ультрафиолет, содержащийся в солнечных лучах, так что нахождение под ними в течение десяти секунд превращает вампира в горстку пепла. Издавна их именовали не иначе, как создания ночи, однако они все еще мечтали о том, чтобы вернуться к лучистому солнцу, так что множество десятилетий назад чародеи нашли решение проблемы своих сверхъестественных «сородичей». Для того, чтобы вампир мог разгуливать при свете дня, не боясь в несколько секунд оборвать свою вечную жизнь, чародей наносит на любую часть его тела татуировку со словами хитрого заклятия и если та нанесена по всем правилам и канонам [при помощи раскаленного железа, раны от которого не затягиваются], то ультрафиолет перестает быть для него угрозой.
[indent]К слабостям вампиров также можно отнести и тот факт, что они не могут войти в чужой дом или даже заведение, оформленное на частное лицо, без приглашения, что приводит к множеству неловких ситуаций и изрядно усложняет их жизни. Считается, что дом человека — это его крепость, которую охраняют духи предков.

смерть
—  d e a t h  —
[indent]Самые надежные способы убийства — деревянный кол в сердце, отрубленная голова либо предание огню. Ликантропам доступен еще один верный способ уничтожения своих заклятых врагов, ведь их укусы в животной ипостаси практически смертельны для созданий ночи, тьмы и хаоса. Чародеи сумели найти противоядие от укуса, но его необходимо принять в течение пяти минут, так что в большинстве случаев вампиры после контактов с челюстями ликанов отправляются к праотцам.

0

3

lycanthropes ● ликантропы
« i see the bad moon arising, i see trouble on the way »
https://i.imgur.com/A6DBkpf.png https://i.imgur.com/K7nUzzk.png https://i.imgur.com/GtR0IG9.pngстановление
—  b e c o m i n g  —
[indent] Прирост популяции сей расы происходит как путем естественного рождения, так и путем инфицирования укусом.
[indent] Ликантропы рождаются в результате союза пары, где хотя бы один из родителей относится к данному виду [в этом случае вероятность рождения подобного ребенка составляет пятьдесят процентов]. Если же и мать, и отец являются ликанами, то их ребенок со стопроцентной вероятностью продолжит их род.
[indent] «Инфицировать» укусом ликантроп может простого смертного, чародея [без соответствующей магической защиты], стража с отсутствующей «Мерлиновой Печатью», медиума [вампиры от перерождения защищены на все сто процентов], но это не дает гарантии на то, что укушенный обратится в ему подобного. Следующие двадцать четыре часа после укуса покажутся ему адом на земле, так как все это время инфицированного будет лихорадить и тошнить, у него подскочит температура тела, начнется озноб, рвота и прочие прелести жизни. К истечению намеченного срока укушенный либо умрет, либо обретет новую для себя ипостась.
[indent] Обращение в ликантропа излечивает большинство заболеваний. Сами же ликантропы могут обращаться лишь в вампиров, но процент удачных перерождений столь ничтожен, что стремится к нулю и к подобному риску они прибегают лишь в самых критических случаях.

жизненный цикл
—  l i f e   c y c l e  —
[indent] В отличие от вампиров, они не наделены даром вечной жизни, однако живут они примерно в два раза дольше простых смертных [а стареют намного медленнее, но молодость можно скорректировать при помощи магии].
[indent][!] максимальный возраст для регистрации на проекте — 110 лет.

особенности
—  f e a t u r e s  —
[indent] Первое обращение урожденных ликанов происходит в период от десяти до пятнадцати лет, если же это случается раньше или позже, то считается исключением из общего правила, но это действительно редкость. Обращенные же ликаны принимают звериный облик спустя двадцать четыре часа после укуса, что символизирует о том, что перерождение прошло успешно. Многие его попросту не переживают.
[indent] Урожденных ликантропов можно распознать сразу же после появления на свет, а все благодаря небольшим родимым пятнам, напоминающим формами силуэты хищных зверей, являющихся их основной животной формой. У обращенных ликантропов подобную форму принимает шрам от укуса, который, в отличие от иных ран подобного характера, никогда не заживает до конца. Формы как урожденных, так и обращенных ликантропов зависят от тех, благодаря кому они присоединились к рядам данной расы, т.е. родителям/родителю или укусившему, находившемуся в конкретном зверином облике [если укусил, будучи волком, то и укушенный примет именно эту форму].
[indent]Основной животной формой ликантропов всегда является хищное животное [медведь, рысь, лось, волк, ястреб и т.д.].
[indent]Они не зависят от фаз луны, как оборотни в рассказах фантастов, а во время обращения их внутренности и кости не пропускаются через воображаемую мясорубку, не ломаются под немыслимыми углами и уж точно им не приходится доедать свою сброшенную кожу. Обращение происходит быстро, практически молниеносно и может происходить буквально по ходу движения — ликантроп меняет свой облик быстрее, чем случайный прохожий успевает сказать: «Что за чёрт?!».
[indent]Находясь в животной форме, ликантроп перенимает все ее черты, повадки, характер и инстинкты, однако все еще остается наполовину человеком и может их контролировать. Молодой особи справляться с ними сложно, но годы практики дают ожидаемые результаты. Правда, здесь существует и некоторая опасность: если оставаться в животном обличье слишком долго, то в животном естестве можно с легкостью раствориться, забыть о своей человечности и остаться зверем навсегда [вернуться к истинной сущности можно только с посторонней помощью].
[indent]От рождения [или обращения] ликантроп обладает только одной животной формой, однако благодаря магии может обзавестись и иными обликами. Для этого чародею при помощи раскаленного металла достаточно лишь нанести на любую часть тела ликантропа татуировку в виде зверя, обличьем которого тот желает обладать, и заговорить его при помощи сложного трехступенчатого заклятия. Таким образом, ликантропы помимо основной животной формы могут обладать еще десятками и сотнями видов звериной трансформации.
[indent]В своем человеческом обличье ликаны походят [внешним видом, привычками, повадками и т.д.] на животные формы, которыми они пользуются чаще всего.

способности
—  a b i l i t i e s  —
в животной форме: [indent]Полное перенятие способностей зверя — находясь в шкуре животного, ликантроп обзаводится всей его звериной силой, ловкостью, умением летать, наносить смертельные удары и укусы, и т.д.;
[indent] Обострённые органы чувств — в сравнении с человеческими они острее примерно в 2-3 раза;в человеческой форме:
[indent] Сверхъестественная сила — превышает человеческую в четыре-пять раз;
[indent] Сверхъестественная скорость — превышает человеческую в пять раз;
[indent] Сверхъестественная ловкость — аналогичная вампирской;
[indent] Ускоренная регенерация — позволяет ликантропу самостоятельно исцеляться без посторонней помощи даже от серьезных ранений, травм и ушибов; отделенные от тела конечности обратно не прирастают;
[indent] Смертельный укус — содержащиеся в слюне тела при попадании в кровь вампира заражают его, и в девяносто восьми процентах случаев приводят к скоропостижной смерти.
[indent] Обостренные органы чувств — в сравнении с человеческими они острее примерно в 3-4 раза;

уязвимости
—  v u l n e r a b i l i t i e s  —
[indent] Все без исключения ликантропы ненавидят азалию и омелу, которые не только вызывают аллергическую реакцию, но и при принятии внутрь могут привести к летальному исходу. Кроме того, ликаны не могут переступить через это растение, а также прикоснуться к нему как в обычном, так и в измельченном виде. Круг из растертой в порошок азалии или омелы не даст ликантропу пройти к его центру без посторонней помощи. Целоваться под омелой им, кстати, тоже не суждено — даже ее запах заставляет глаза слезиться и разражаться неуемным чихом.
[indent] Раны и порезы, нанесенные раскаленным железом, не заживают.

смерть
—  d e a t h  —
[indent] Убить их можно так же, как и простых смертных. После смерти ликантроп остается или же обращается в человеческую форму, при этом рана или увечье на его теле будет соответствовать ране или увечью на теле его животного обличья.

0

4

magicians ● чародеи
« i put a spell on you because you’re mine, you better stop the things that you do i ain’t lyin' »
https://i.imgur.com/H0w0Wfw.png https://i.imgur.com/3TqehwS.png https://i.imgur.com/L70yyn5.pngстановление
—  b e c o m i n g  —
[indent] Чародеями не становятся — ими рождаются, причем в семьях, в роду которых имелись носители подобных сил. Примечательно, что магический дар может передаваться не по прямой линии [от отца/матери к дочери/сыну], но и от более далеких предков [дедушек/прабабушек/т.д.]. Закономерности здесь нет никакой, отследить и гарантировать наличие дара у новорожденного невозможно.
[indent] Сами же чародеи при отсутствии конкретной магической защиты могут становиться как вампирами, так и ликантропами, но в подобном случае их магическая сила исчезает без следа.

жизненный цикл
—  l i f e   c y c l e  —
[indent] Живут они столько же, сколько и простые смертные, ибо от них их отличает только магия, которой они в состоянии управлять и распоряжаться. Однако, благодаря ритуалу продления жизненного цикла и вечной молодости, чародеи могут жить до скончания веков, выглядя в свои шестьсот сорок семь на твердые девятнадцать. Его необходимо проводить один раз в пять лет, причем ровно день в день, так как в ином случае процесс старения запустится вновь и пойдет естественным ходом, а обернуть его вспять уже не представится возможным. Данный обряд проводится с применением магического круга, свечей и крови совсем юного животного, в его процессе не допускаются даже малейшие ошибки, ведь произнесенное не с той интонацией слово может стоить чародею жизни. И, несмотря на опасность обряда, представители данной расы все равно применяют его в реальной жизни и борются за отсутствие мимических морщин подобным радикальным способом. Что касается потомства, то чародеи могут иметь его, даже несмотря на многовековой возраст, но только в том случае, если им позволяет сделать это физиология [чародейка, остановившая возраст в 12 лет или в 84, обзавестись детишками, естественно, не сможет].
[indent][!] максимальный возраст для регистрации на проекте — 400 лет.

особенности
—  f e a t u r e s  —
[indent] По сути своей они те же самые люди, но только вот им, в отличие от последних, подвластны магические силы всех сортов и мастей, которые они могут использовать как в благих, так и в злостных намерениях. Свою магию чародеи черпают из мест силы [древних памятников, мегалитов, курганов, священных мест, природных хребтов, вершин, водных переправ и других заметных ориентиров], соединенных между собой так называемыми мировыми линиями [или лей-линиями]. Из этих линий складываются геометрические формы разных масштабов, образующие единую сеть магического поля земного шара [на территории Ньюкасла их, также как и во всем мире, великое множество].
[indent] Магия, дремлющая в маленьком наследнике или наследнице чародейского рода, пребывает «в спячке» до [плюс/минус] тринадцати лет — в этом возрасте у будущих звезд колдовской эстрады обычно и начинают проявляться первые магические задатки, которые, в большинстве своем, являются неосознанными выбросами энергии. Всплески магической энергии не в счет — они вырываются из молодых и неопытных, а также из чересчур рассерженных и теряющих контроль над своей сущностью чародеев только лишь во время сильной эмоциональной нестабильности и носят рассеянный характер [т.е. направить свой гнев на кого-то конкретного не получится, скорее всего, просто несколько ближайших предметов разлетятся на осколки / вспыхнут ярким пламенем]. Подобные выбросы энергии небезопасны не только для окружающих, но и для самих чародеев, ведь обычно после них они чувствуют себя истощенными и им требуется какое-то время на восстановление.
[indent] Чародеи не обладают какими-либо «активными» силами, т.е. они не могут одним движением руки передвинуть с места на места предмет, или выпустить из глаз испепеляющие лучи. Вместо этого они пользуются заклинаниями, фигурами, обрядами, зельеварением и амулетами, а также могут накладывать на своих врагов проклятия любого рода и вида.
[indent] Благодаря своей магии они крайне полезны для представителей других рас и делают для них множество полезных вещей. Во-первых, чародеи могут наносить на кожу вампиров специальное заклятие, которое наделяет их умением разгуливать при свете дня, что является для них главной опасностью. Во-вторых, они способны наделять ликантропов новыми животными формами путем нанесения их изображений на чужую кожу и нашептывания сложного заклятия.
[indent] Кроме того, с помощью магии они могут создавать для себя так называемых «фамильяров», просто помещая заблудшую душу [не призрака] в тело животного при помощи несложного обряда, наделяя последнего возможностью думать, разговаривать и быть чертовски похожим на простого смертного даже своими повадками и пристрастиями к тем же сигаретам и алкоголю. Кроме как в животных, они могут помещать заблудшие души в неодушевленные предметы [черепа, статуэтки, фигурки из дерева и т.д.], которых обычно используют в качестве помощников, советчиков или просто своего рода друзей. И фамильяры, и советчики перенимают привычки и черты тех, чьи души заключены внутри них, так что коты могут материться и подглядывать за девушками в раздевалке, а статуэтки — издеваться над случайно забредшими в гости людьми, завывая где-то в районе уха. По разрешению чародея души могут покидать свои тела и предметы, но они остаются привязанными к ним до тех пор, пока чародей не проведет процедуру по расторжению связи, и им всякий раз приходится возвращаться обратно в сосуд. Как фамильяров, так и советчиков чародеи могут продавать или просто передавать представителям других рас, так как те, по сути, никак к ним не привязаны.

способности
—  a b i l i t i e s  —
[indent] Фигуры —  это невербальное выражение магии, которое отражается в разнообразных конструкциях пальцев и рук. Сплети большой палец правой руки с мизинцем левой руки, а затем перекрути их по часовой стрелке и дотронься до запястья - и твой шумный сосед ласточкой сиганет в окно и полетит бороздить носом дорожную разметку, но перепутай что-нибудь и перекрути руку под иным углом — окажешься закопанным в трех футах под землей в компании не слишком разговорчивого скелета.
[indent] Заклинания — являются вербальным выражением магии и произносятся чаще всего на латыни, но в отдельных случаях на иных [обычно мертвых] языках, так как сознанию необходимо отделять обыкновенную речь от слов, несущих магический смысл. Заклятие требует от мага концентрации, так что, к примеру, наколдовать сонные чары на бегу и в спешке неопытному чародею будет просто невозможно.
[indent] Амулеты — небольшие деревянные формы, которые сами по себе не обладают никакими магическими свойствами и наделяются ими только после того, как их окунают в заранее приготовленное зелье и, подобным образом, заряжаются магией. Они предназначены для единноразового использования — после применения магия из них испаряется, но их можно наделить ею и во второй раз. Амулет можно зарядить практически любым свойством, ограничений как таковых нет и пользоваться ими может кто угодно, даже простые смертные. Активация магии, заключенной в амулете, осуществляется путем обагрения его кровью [количество крови значения не имеет, и результат будет совершенно одинаковым как с каплей, так и с чашей этой жидкости].
[indent] Зельеварение —  наука это достаточно сложная и доступная далеко не всем. Лентяям и любителям делать все в стиле «и так сойдет» будет достаточно трудно состряпать годный декокт, ведь рецепты их сложны до такой степени, что не подействуют даже, если температура кипящей воды будет 75, а не 74 градуса, или вы положите на полграмма праха мертвеца меньше, чем следовало. В лучшем случае зелье просто не сработает, а в худшем вспыхнет ярким пламенем и разнесет жилище зельевара в щепки. Строгих норм по количеству и качеству ингредиентов не существуют — все рецепты разнообразны и не похожи друг на друга, так что каждое из них требует особого подхода.
[indent] Проклятия — опытные и умелые чародеи могут наложить на своих противников любое хитроумное проклятие, которое может как навлечь его скорую смерть, так и просто отравлять жизнь, привести к разорению, банкротству, погибели родных и близких и т.д. Примечательно, что проклятие может снять только тот, кто его наложил, так что если этот чародей мертв, то у его врага не остается никакой надежды на то, чтобы от него избавиться. Другие чародеи могут лишь ослабить действие чужого проклятия с нешуточными затратами собственной энергии, но никак не снять его полностью.

уязвимости
—  v u l n e r a b i l i t i e s  —
[indent] В час перед рассветом магия заметно притупляется, так что чародеи становятся слабы как никогда и вряд ли смогут воспользоваться даже простейшим заклинанием. С этим ничего нельзя поделать — это время можно только переждать.
[indent]В остальном же их уязвимости аналогичны уязвимостям простых смертных. Они могут заболеть, подхватить стригучий лишай или сломать ногу, неудачно упав с лестницы.

смерть
—  d e a t h  —
[indent] Никаких особых видов оружия для их убийства не требуется, они могут умереть так же легко, как и простые смертные, подавившись горячим пельменем.

0

5

mediums ● медиумы
« i'm the one with the ghosts in my bed, but they only come alive at night »
https://i.imgur.com/Qa5pSrG.png https://i.imgur.com/11sFi8m.png https://i.imgur.com/jV8iQ4O.pngстановление
—  b e c o m i n g  —
[indent] Медиумами не рождаются — ими становятся при достаточно плачевных последствиях, а именно пережив клиническую смерть, а после вернувшись к жизни. Побывав на грани между жизнью и смертью и толком не запомнив этого [однако никто не отменял непонятых и смутных снов и видений], люди начинают видеть заблудшие души* и фантомов** и вступать с ними в двусторонний контакт, т.е. общаться, передавать или получать какую-либо информацию. От этого дара [или проклятия, каждый называет его по-своему] невозможно избавиться, равно как и невозможно передать его своим детям.
[indent] Медиумы могут становиться представителями иных рас, а именно вампирами и ликантропами, их умение контактировать с умершими никоим образом не препятствует подобному перерождению.

жизненный цикл
—  l i f e   c y c l e  —
[indent] Полностью соответствует человеческому, столь близкий контакт со смертью не предполагает наличия предрасположенности к вечной жизни.

особенности
—  f e a t u r e s  —
[indent] С момента обретения сего дара/проклятия, медиумы устанавливают тесный контакт с бестелесными формами материи и непосредственно миром мертвых, благодаря чему и могут контактировать как с душами, так и с фантомами. Кто-то из них идет на контакт с удовольствием, дабы использовать медиума как свободные уши или средство осуществления своих неоконченных дел, а кого-то приходится вызывать при помощи спиритической доски, на зов которой ни души, ни призраки не могут не явиться. Так как заблудшие души не могут воздействовать на материальные предметы и являться кому-либо кроме медиумов и чародеев, зачастую они пользуются телом медиума, вселяясь в него на небольшое время в личных целях. Для вселения требуется высказанное вслух согласие того, чье тело душа решает занять, но долго пробыть в нем у нее не получится - максимум через час ее практически ветром сдует прочь.
[indent] Как души, так и фантомы могут посылать медиуму сигналы, вещие сны, делиться известиями о людях, нуждающихся в помощи, давать ценные советы и помогать выпутываться из передряг. Они могут предупреждать об опасности, насылать на слишком уж непонятливого медиума вспышки видений и воспоминаний, при случае существенно помогающих ему.
[indent] Медиумы могут «изгонять» из мира живых и заблудшие души, и фантомов, однако для этого ему необходимо провести так называемый «сеанс», который включает в себя произнесение длинного и витиеватого текста из древних манускриптов на латыни и требует от изгоняющего огромного запаса сил и энергии. После подобного сеанса медиум может даже в кому впасть, особенно если он молод да зелен и проводит его впервые без надзора более опытного наставника.
[indent] Приятным бонусом для медиума является возможность «привязать» к себе заблудшую душу, от которой требуется полное на то согласие, а от медиума лишь короткий текст на латыни. После процедуры привязки медиум и душа становятся фактически единым целым и душе больше не угрожает вознесение или трансформация в фантома. Привязанные к медиумам заблудшие души получают нехилую прокачку скиллов, а потому обретают сразу несколько неведомых им доселе возможностей: воздействие на материальные предметы телекинетическим способом; вселение в абсолютно любые тела на короткие сроки; превращение в невидимый, но осязаемый щит, который невозможно пробить даже из тяжелого орудия.
[indent] Некоторые медиумы зарабатывают на жизнь изгнанием шальных призраков из зданий и заведений с ужасной историей, однако некоторые из них выбрали для себя куда более опасный способ заработка. Медиумы, к которым привязаны души, имеют возможность путешествовать в Теневую Ось. Происходит это следующим образом: медиум разыскивает точку соприкосновения нашей и Теневой Оси, куда могут проникать только бестелесные формы материи, после чего душа обволакивает его с ног до головы, что дает ему возможность пересечь Грань, обманув её. В Теневой Оси, как известно, водится множество непонятных и неизведанных омерзительных тварей, так что медиумам приходится вести себя очень тихо, иначе оттуда можно и не вернуться. Твари в Теневой Оси не прочь пообедать как медиумом, так и привязанной к нему душой; лишившись души, он уже не сможет оттуда выбраться, застрянет навсегда и сгинет в пучине неизвестности. Но некоторые медиумы считают риск оправданным, так как находки из Теневой Оси разлетаются как горячие пирожки по высоким ценам.

способности
—  a b i l i t i e s  —
[indent] Помимо того, что они могут видеть бестелесные формы и материи, медиумы чувствуют смерть, видят, ощущают и могут очистить ауру человека, определить по ней, желает ли собеседник им добра или зла, понимают суть мест и вещей [благодаря чему чувствуют проклятые предметы, плохие места и т.д].

уязвимости
—  v u l n e r a b i l i t i e s  —
[indent] Полностью идентичны уязвимостям простых смертных, коими они по сути своей и являются.

смерть
—  d e a t h  —
[indent] Медиумы могут умереть точно такими же способами, как и простые смертные.

0

6

guardians ● стражи
« I fall but when i fight i'll be stronger than ever »
https://i.imgur.com/2C3npC7.png https://i.imgur.com/Td8WWiI.png https://i.imgur.com/8PzZ2Sh.pngстановление
—  b e c o m i n g  —
[indent] Представителем данной расы можно стать только лишь по праву рождения, да и то только в том случае, если хотя бы один из родителей чада принадлежит к их славному роду. Если и отец, и мать являются последователями славного дела короля Артура и его рыцарей, то ребенок уродится стражем в девяносто восьми процентах случаев [у природы случаются проколы], а если только один из них, то вероятность составляет ровно половину от сотни.
[indent] Если страж с рабочей «Мерлиновой Печатью» укушен вампиром или ликантропом, он не переродится в иной ипостаси, но если эта самая печать у него отсутствует, то он с легкостью станет представителем иной расы.

жизненный цикл
—  l i f e   c y c l e  —
[indent] Они проживают обыкновенный человеческий цикл и подвержены процессу старения точно так же, как и люди — в этом плане у них нет никаких существенных различий с теми, кого им предписано оберегать любой ценой.

особенности
—  f e a t u r e s  —
[indent] Стража можно узнать по своеобразной «Мерлиновой Печати», которую видно сразу же после появления чада на свет — она находится за левым ухом и выглядит как тот самый Круглый Стол короля Артура и его рыцарей. Сразу же после рождения печать едва различима, но всё же заметна. Чем старше становится страж, тем ярче она становится и тем сильнее насыщается угольно-черным цветом. Много веков назад именно при помощи этой печати сам верховный чародей Мерлин наградил Артура, его рыцарей Круглого Стола и, соответственно, их потомков сверхъестественными силами, которые предназначались для борьбы со злом, захлестнувшим белый свет. Стражи и сейчас ставят перед собой сию первостепенную цель, однако и в рядах отважных воинов находятся «отрёкшиеся» — стражи, не пожелавшие служить Ордену Артурианцев.
[indent] К четырнадцатилетию печать наливается полным цветом и начинает функционировать — до этого времени страж не может привести ее в готовность, так что до подросткового возраста не имеет никаких особенных сил, которые отличают его от простых смертных. Печать активируется путем прикосновения к ней носителя, т.е. фактически имеет выключатель — если силы ему в данный момент не требуются, он просто прикасается к ней и вновь становится обычным человеком. Практически обычным человеком. Сорок способов убить вас указательным пальцем он при этом не позабудет. В случае если «Мерлинову Печать» уничтожить [вырезать или выжечь ее с тела], ее носитель утрачивает все свои сверхъестественные таланты, однако над тем, кто уничтожит её, повиснет страшное смертельное проклятие, и он умрет в мучениях в течение следующих двадцати четырех часов. Уничтожить ее без всяких последствий может лишь сам носитель печати — если страж-владелец избавляется от нее самостоятельно, проклятие обходит его голову стороной.
[indent] Институт Ордена ежегодно десятого октября открывает свои двери для вчерашних мальчишек и девчонок, чья метка готова к использованию, и обучает сопляков на протяжении пяти лет. Стражи не только обучаются искусству пользования печатью и навыкам ведения боя, стрельбы, фехтования и т.д., но и простым человеческим наукам, что позволяет им впоследствии поступать в высшие учебные заведения. Институт Ордена выпускает не только воинов, но и научных/технических/прочих специалистов, в которых Артурианцы постоянно нуждаются.
[indent] Благодаря технологиям, перемешанным с щепоткой магического искусства, стражи могут находить себе подобных даже среди подростков, которые понятия не имеют о своей истинной сущности [а таких, к слову, не так уж и мало]. Каждый из них в обязательном порядке доставляется в Институт, где на протяжении полутора месяцев находится в изоляции от своего привычного мира и погружается в мир стражей и только после этого ему предлагают выбор — присоединиться к Ордену или вернуться к прежней жизни. «Отрёкшихся» стражи не шибко уважают, но влиять на свободу выбора считают ниже своего достоинства.
[indent] По окончанию Института стражу снова предоставляется выбор: продолжить служение великой цели в Ордене, либо отречься от него. Примечательно, что на каком бы этапе своей жизни страж не отрекся от Ордена, его не лишают печати — никому не хочется бесславно сгинуть от мощнейшего проклятия верховного чародея, однако если страж был изгнан оттуда решением Ордена [за предательство/убийство своего собрата/иные объективные причины], на печать накладывается метка «Пустоши», которая лишает стража возможности активировать ее. Чародею, снявшему эту метку, грозят огромные проблемы.
[indent] Главный «штаб» Ордена называется Камелотом. В Ньюкасле он расположен неподалеку от центра города, но окружен защитными заклятиями, благодаря которым на его месте простые смертные видят лишь недостроенный объект, окруженный высоким забором. На самом же деле — это большой трехэтажный замок, в коридорах которого легко можно заблудиться. Заклятие вселяет в людей тревогу, так что зачастую они просто обходят его стороной, но даже если самый смелый из них перелезет через забор и отправиться гулять по территории, он все равно не сможет узреть Камелот. Для него он так и останется недостроенной фабрикой по производству то ли крендельков, то ли строительных материалов.
[indent] Орден Артурианцев включает в себя семь отделов, каждый из которых возглавляет страж в звании «рыцарь». Кроме того, подобные звания также имеют Глава Ордена и его Заместитель. Таким образом, руководство Ордена Артурианцев Ньюкасла состоит из девяти рыцарей. В список отделов входят:
[indent] Оперативный — представляет собой движущую силу и включает в себя самых лучших и умных бойцов, которые занимаются как расследованиями преступлений со сверхъестественной подоплёкой, так и являются эдакой грубой силой, аналогом человеческого спецназа.
  [indent] Патрульный — его сотрудники занимаются патрулированием улиц, следят за всем, что происходит в городе, докладывают о происшествиях в Камелот и самостоятельно расправляются с нарушителями, которых либо уничтожают на месте, либо доставляют к руководству.
[indent] Магический — здесь работают ТОЛЬКО чародеи, приближенные к Ордену, благословение которым дал сам Глава местного Ордена. Они занимаются зачарованием оружия, исследованием изъятых стражами артефактов, исцеляют раненных сотрудников и прочими функциями, которые не могут осуществить стражи [связанными с магией, естественно].
[indent] Научный — отвечает за разработку новейших изобретений, в частности оружия, обмундирования, гаджетов, занимается исследованием сверхъестественных существ и особенностями их деятельности.
  [indent] Информационных технологий — работает с компьютерами, интернет-сетями, камерами видеонаблюдения, координирует действия оперативников, обеспечивает безопасность сетей Ордена и осуществляет контроль за операциями стражей в сети.
[indent] Внутренних расследований — занимается преступлениями, совершенными стражами, выявляет шпионов и предателей, следит за соблюдением законов, а также личной дисциплины, назначает проверки, устраивает ежегодные тесты и проводит профильное тестирование новичков.
  [indent] Организационный — работает с бумагами, начисляет заработную плату, заполняет личные дела стражей, осуществляет проверку данных на каждого из них, а также обеспечивает работников необходимыми материалами, что подробно документирует в книгах учета.

способности
—  a b i l i t i e s  —
после активации «мерлиновой печати» они обладают: [indent] Сверхъестественной силой — превышает человеческую в три раза;
[indent] Сверхъестественной скоростью — превышает человеческую в два-три раза;
[indent] Сверхъестественной ловкостью — аналогичная вампирской ловкости и ловкости ликантропов;
[indent] Обостренными органами чувств — стражи способны услышать звук биения сердца кузнечика, находясь за два километра от него и видят в темноте получше кошки.

уязвимости
—  v u l n e r a b i l i t i e s  —
[indent] Лишившись метки, страж лишается своих способностей. В остальном же его уязвимости идентичны уязвимостям простых смертных.

смерть
—  d e a t h  —
[indent] Стражи могут погибнуть по тем же причинам, что и обычные люди — иммунитета к смертельным увечьям и болезням «Мерлинова Печать» не даёт.

0


Вы здесь » (un)holy mayhem » the discovery museum » энциклопедия игровых рас;


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно